Penetration Mechanics{name}Aiming properly and hitting the enemy tank 翻訳 - Penetration Mechanics{name}Aiming properly and hitting the enemy tank 日本語言う方法

Penetration Mechanics{name}Aiming p

Penetration Mechanics

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Aiming properly and hitting the enemy tank are only the means to an end, and that is actually damaging and eventually disabling it. And that is not automatic. Once you have hit an enemy vehicle, the game then calculates where the shot hit the enemy, at what angle you struck the armour, the effective thickness of the armour (based on the impact angle), and thus ultimately whether your shell penetrates the armour.[3]


Impact Angle

The angle at which an Armour Piercing (AP), Armour Piercing Composite Rigid (APCR), High Explosive Anti Tank (HEAT) or High Explosive (HE) shell hits the target's armour is crucial for penetrating it. The ideal impact angle is along the normal, i.e. perpendicular to the armour plate. The actual impact angle is calculated as the deviation from the normal. For this, the ballistic flight path of the shell is taken into account, which can be particularly important for artillery guns and their high arcing trajectories if you fire AP or HEAT shells with them.

If the shell hits an external module (e.g. tracks, observation device, turret rotator), impact angle is not taken into account. The exception to this rule is the gun.

Shell Normalization

The impact angle of AP and APCR shells onto a vehicles armour is normalized, i.e. adjusted towards the armour's normal axis at the point of impact.

In case of spaced armour, shells are normalized at the point of impact on the spaced armour, and if they penetrate, continue along their normalized flight path into the vehicle. Once it impacts the hull armour, normalization occurs again and the remaining penetration potential (i.e. the original penetration potential minus the effective armour thickness of the spaced armour) is used to calculate whether the shell penetrates the hull proper.

As of update 8.6, APCR shells are normalized at 2°. The normalization amount is a constant value depending on the shell; there is no randomization.

The impact angle of HEAT and HE shells is not normalized at all. Angle is used for armor line-of-sight thickness calculations, as normal.

Ricochet

If the pre-normalized impact angle of an AP or APCR shell on the target's armour exceeds 70° (85° for HEAT), a ricochet (a specific variant of a bounce) occurs regardless of its penetration value and the shell is deflected off the target without causing any damage. You may ricochet off of spaced armour as well, and even if you penetrate that your shell may still ricochet off the underlying hull armour.

As mentioned above, impact angle is not taken into account when hitting external modules except the gun, so a ricochet off those is impossible.

A ricochet off terrain features, buildings or wrecks is impossible.

Overmatch

If the AP or APCR shell's caliber is more than 2 times the nominal thickness of the armour (Such as a 130mm shell hitting a 60mm thick plate), projectile shell normalization is increased by the following formula: basic normalization * 1.4 * shell caliber / nominal armour thickness. Note that the shell is still capable of bouncing if it strikes the armor at an angle of 70° or more from normal.

If the AP or APCR shell caliber is more than 3 times the nominal thickness of the armour (such as a 130mm shell hitting a 40mm thick plate), no ricochet will happen even if the impact angle is more than 70° from normal. The increased shell normalization described above will also occur.

In cases involving HE shells or external module hits, overmatch does not occur.


Effective Armour Thickness

Your tank is armoured with plates of varying thicknesses. The game only provides you with the nominal armour strength of the three main armour plates of your tank's hull and turret, respectively. However, the tanks are actually modeled in much greater detail. The penetration indicator can help you discover the actual nominal armour thickness of your target.

However, the nominal thickness of an armour plate is just the minimal amount of armour a shell impacting it must penetrate. As soon as the impact angle deviates from the normal, i.e. is not perfectly perpendicular to the armour plate's surface, the effective armour thickness that the shell needs to penetrate will be higher than the nominal armour thickness:

Effective_armour_thickness.png

The effective armour thickness is calculated by dividing the nominal armour thickness with the cosine of the nominal impact angle. For example, in the diagram above we have a nominal armour thickness of 100mm and an impact angle of 30°, thus we have an effective armour thickness of 100mm/cos(30°) = 115.47mm that the shell needs to be able to penetrate. In other words, at an impact angle of 30° the armour is effectively over 115.47% stronger than its nominal value.

The following table provides the coefficients for a number of normalized impact angles:

Impact Angle Effective Armour Thickness
0° 100%
10° 101.54%
20° 106.42%
30° 115.47%
40° 130.54%
0/5000
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浸透力学{名前}正しく目指して、敵の戦車を打つが、端に手段だけと実際に損傷し、最終的にそれを無効には。それは自動ではないです。ゲームは、ショットがどのような角度を打った鎧 (衝突角度に基づく)、鎧の実効厚さで敵にヒットを計算する、敵車両を当れば、そしてこうして最終的にかどうかあなたのシェル貫通鎧。[3]衝突角度浸透のための装甲穿孔 (AP)、アーマー ピアス複合剛 (APCR)、爆薬反タンク (熱) または高性能爆薬 (彼) シェル ターゲットの鎧に当たった角度が欠かせません。理想的な衝突角度は、法線、アーマー プレートに対して直角方向です。実際の衝撃の角度は、通常からの偏差として計算されます。これは、シェルの弾道飛行経路は考慮し、AP や熱殻を発射する場合大砲、彼らの高いアークの軌道の特に重要なことができる取得します。シェルは、外部モジュール (トラック、観測装置、砲塔回転など) を打つ場合は、その衝突角度は考慮されていません。この規則の例外は、銃です。シェルの正規化つまり影響の時点で鎧の通常軸に向かって調整車両鎧に AP と APCR の殻の衝突角度が正規化されます。間隔をあけられた鎧の場合シェルは間隔をあけられた鎧への影響の時点で正規化され、浸透した場合は、車両には正規化された飛行経路に沿って継続します。船体の装甲への影響、一度正規化が再び発生して残り浸透性 (すなわち、オリジナル浸透効果的な装甲厚マイナス潜在的な間隔の鎧の) を使用してシェルが適切な船体を貫通するかどうかを計算します。8.6 更新プログラム、APCR シェルは 2 ° で正規化されます。正規化は、シェルによって定数値です。ランダム化はありません。熱し彼の貝の衝突角度はすべて正規化されていません。角度は、通常どおりの鎧視線の厚さ計算に使用されます。跳ね返るターゲットの鎧に AP または APCR シェルの事前衝突角度は、70 ° (熱の 85 °) を超えた場合、その浸透値関係なく跳ね返る (バウンスの特定の変種) が発生して損害を引き起こすことがなく、ターゲットをゴールポスト シェル。オフに間隔をあけられた鎧同様、跳ね返る可能性があります、あなたのシェルが基になる船体装甲を跳ね返るまだ場合でも、あなたはそれを浸透します。前述のように、それらを跳ね返るは不可能ですので、銃以外の外部モジュールを打つとき衝突角度は考慮に入れないです。地形や建物の残骸から跳ね返るは不可能です。強敵投射物シェル正規化が次の式によって増加 AP または APCR シェルの口径が 2 倍 (60 mm の厚板を押す 130 mm シェル) など鎧の公称厚さの場合: 基本的な正規化 * 1.4 * シェル口径/公称厚さの鎧。シェルはまだそれは通常から 70 ° 以上の角度で鎧を打つ場合をバウンスできることに注意してください。AP または APCR シェル口径が 3 回以上 (40 mm の厚板を押す 130 mm シェル) など鎧の公称厚さの場合、たとえ衝突角度は 70 ° 以上ノーマルから跳ね返るは行われません。上記増加シェル正規化も発生します。シェルまたは外部モジュールのヒットを含む彼の場合、強敵は発生しません。効果的な装甲厚あなたのタンクは、さまざまな厚みの板を有する装甲です。ゲームだけは、あなたのタンクの船体とタレットの 3 つの主要な装甲板の名目鎧強度それぞれ。ただし、タンクは、大いにすばらしい細部で実際にモデル化されます。侵入インジケーターは、ターゲットの実際の公称鎧厚さを発見するを助けることができます。ただし、装甲板の厚みはそれに影響を与えるシェルに浸透する必要があります鎧の最小限の量だけです。つまり衝突角度正常から逸脱しているとすぐに完全に装甲板の表面に垂直なシェルが浸透する必要があります効果的な装甲厚より高くなる名目の装甲の厚さ。Effective_armour_thickness.png効果的な装甲厚は公称衝突角度のコサインの公称装甲厚さで除して計算されます。たとえば、上記の図にある 100 mm の公称装甲厚と衝突角度 30 °、従ってある 100mm/cos(30°) の効果的な装甲厚 = 115.47 mm シェルが浸透することがする必要があります。つまり、衝突角度 30 ° で鎧は効果的に 115.47% 以上は公称値よりも強いです。次の表は、正規化の影響の角度の数の係数を示します。衝撃角効果的な装甲厚0 ° 100%10 ° 101.54%20 ° 106.42%30 ° 115.47%40 ° 130.54%
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浸透力学

{名}
正しく目指し、敵タンクを打つだけで、目的を達成するための手段であり、それは実際に損傷し、最終的にそれを無効にしています。そして、それは自動ではありません。ショットは敵を打つどこに敵の車両をヒットしたら、ゲームはそれから計算し、どのような角度であなたは、(衝突角度に基づいて)鎧の有効厚さを鎧を襲った、従って、最終的にはシェルが鎧を貫通するかどうか。[3]


衝撃の角度

でアーマーピアス(AP)、アーマーピアスコンポジットリジッド(APCR)角度、高爆発アンチタンク(HEAT)または高性能爆薬(HE)シェルは、ターゲットの鎧は、それを貫通するために重要であるヒット。理想的な衝突角度は、装甲板に垂直すなわち、正常に沿っています。実際の衝突角度は、法線からの偏差として算出されます。このため、シェルの弾道飛行経路は、あなたも一緒にAPまたはHEAT弾を発射する場合大砲とその高アーク軌道に特に重要であることができ、考慮されている。

シェルは外部モジュール(例えばトラック、観察をヒットした場合デバイス、タレット回転体)は、衝突角度が考慮されません。この規則の例外は銃である。

シェル正規

車両の装甲の上にAPとAPCRシェルの衝突角度、すなわちインパクトの時点で鎧の通常の軸に向かって調整し、正規化されています。

間隔をあけ鎧の場合は、シェルがで正規化されています間隔を置いた鎧への影響の点で、彼らは、浸透車両に彼らの正規化された飛行経路に沿って進みます。その影響船体装甲たら、正規化が再び発生し、(元の浸透ポテンシャルマイナスの離間鎧の効果的な装甲厚さすなわち)残りの浸透ポテンシャルは、シェルが適切な船体を貫通するかどうかを計算するために使用されます。

アップデート8.6のように、APCRシェルを2℃で正規化されています。正規の量は、シェルに応じた一定値です。全くランダム化はありません。

HEATおよびHEシェルの衝突角度が全く正規化されていません。角度は通常通り、装甲視線厚さの計算に使用されている。

Ricochetの

ターゲットの鎧にAPまたはAPCRシェルの前の正規化衝突角度が70°(HEAT 85°)、跳ね返り(特定のバリアントを超えている場合)バウンスに関係なく、その針入度値の発生およびシェルは損傷を引き起こすことなく、ターゲットから偏向されます。あなたにも間隔をあけ鎧のオフに跳ね返ることがあり、そしてあなたが浸透している場合でも、あなたのシェルは、まだ根本的な船体の鎧をオフに跳ね返る可能性があること。

前述したように、銃を除いて外部モジュールを打つときの衝撃角を考慮しないので、跳ね返るオフそれらは不可能である。

Aは、地形、建物や沈没船を不可能にされるオフ跳ね返る。

強敵

APまたはAPCRシェルの口径は、発射シェル(このような60ミリメートルの厚板を叩い130ミリメートルシェルとして)鎧の2倍以上の公称厚さである場合基本的な正規化* 1.4 *シェル口径/公称装甲厚:正規化は、以下の式によって増加します。シェルはまだそれが正常から70°以上の角度で鎧を打つ場合はバウンスすることが可能であることに注意してください。

APまたはAPCRシェル口径は鎧の3倍以上の公称厚さである場合(例えば130ミリメートルシェル打撃として40ミリメートル厚板)、何の跳ね返りは、衝突角度は垂直から70以上°であっても起こりません。上記の増加シェルの正規化も発生します。

HEにシェルまたは外部モジュールのヒットを含む場合には、強敵は発生しません。


効果的なアーマー厚

あなたのタンクは、様々な厚さの板で装甲されます。ゲームはそれぞれ、あなたのタンクの船体とタレットの三つの主要な装甲板の公称鎧の強さを提供します。しかし、タンクは実際に多くの、より詳細にモデル化されます。浸透インジケータは、あなたのターゲットの実際の名目上の装甲の厚さを発見するのに役立ちます。

しかし、装甲板の公称厚さは、それが浸透しなければならない影響を与えるシェルアーマーのちょうど最小量です。すぐに衝突角度、すなわち、正常から逸脱として装甲板の表面に対して完全に垂直ではなく、シェルは公称装甲厚さよりも高くなる浸透する必要があると効果的な装甲厚:

Effective_armour_thickness.png

効果的な装甲厚が算出されます名目上の衝突角度の余弦と公称装甲厚を分割することもできます。私たちは100ミリメートルの公称装甲の厚さと30°の衝突角度を持っている上に、例えば、図では、このように我々は、シェルが浸透できるようにする必要があると100ミリメートル/ COS(30°)= 115.47ミリメートルの効果的な装甲の厚さを持っています。つまり、30°の衝突角度で装甲は公称値よりも効果的にオーバー115.47%強いです。

次の表は、正規化されたインパクト角度の数の係数を提供しています。

インパクトアングル有効アーマー厚さ
0°100パーセント
10°101.54 %
20°106.42%
30°115.47%
40°130.54%
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侵入機構名前適切にしようとして敵のタンクを打って終了する唯一の手段です、そして、それは実際に有害で、結局それを無効にする。とのことではない。一旦あなたがヒットした敵の車両を持って、ゲームを算出するショットが敵のヒットは、機甲部隊を襲ったものの角度で、機甲部隊の有効厚さ(衝突角度に基づく)のため、最終的にあなたのシェルのアーマーを貫通しているかどうかをします。衝撃角角度を装甲穿孔(ap)、装甲穿孔複合剛(apcr)、対戦車榴弾(熱)または爆薬(彼は)シェルターゲットの鎧のヒットを貫通させるために重要です。理想的な衝突角度を正常に沿って、装甲板に垂直である。実際の衝突角度は正常からの逸脱として算出される。このため、砲弾の弾道飛行経路を考慮することが特に重要であるために大砲銃と彼らの高いアークの軌跡を首にしなければならないapまたは熱が彼らとシェル。シェルは、外部モジュールを打つならば(例えばトラック、観測装置、砲塔回転)、衝突角度を考慮していない。この規則の例外は、銃である。シェルの正規化車両機甲部隊を正規化して上にapとapcrシェルの衝撃角度、即ち調整の影響で機甲部隊の通常の軸の方へ。間隔の機甲部隊の場合には、シェルのアーマーに間隔の影響の点で正規化した、そして、彼らは侵入するならば、彼らの飛行経路に沿って正規化し続けている。一旦それがハル・アーマーの影響、正規化が再び起こると残りの浸透ポテンシャル(すなわち元の浸透ポテンシャルから離間機甲部隊の効果的装甲厚)船体を貫通してシェル適切かどうかを計算するのに使用される。最新版8 . 6のように、apcrシェル2°で正規化されている。正規化量は、シェルによっては一定の値をランダム化されている。熱の衝突角度と彼はすべてのシェルで正規化しない。角膜厚の装甲線の計算のために使われるように正常です。跳飛事前に正規化されたapまたはapcrシェルターゲットの機甲部隊についての衝撃角70°を超える場合(熱のために85°)、跳弾(弾の具体的な変形)が発生しその値に関係なく、シェルの偏向をターゲットにダメージを与えることなく。あなたは跳弾を鎧の間隔として、そして、たとえあなたがまだあなたのシェルにある船体の機甲部隊を跳ね返るかもしれないことを貫通する。上述したように、衝突角がヒットしたときには、外部モジュールを除いて、銃を考慮したので、それらの不可能を跳ね返る。地形の特徴から跳ね返る、建物または破壊は不可能である。さるapまたはapcrシェルの口径のアーマーの公称厚みよりも2倍以上であるならば(60 mmの厚い板を打って130 mmシェルなど)は、発射体シェルの正規化は、以下の式により増加する:基本的な正規化シェル1 . 4×口径名目装甲厚。シェルは、まだそれをバウンスできる70°以上の角度でノーマルから鎧がストライキをするならば、それに注意してください。apまたはapcrシェルのアーマーの口径の公称厚さが3倍以上であれば(厚さ40 mm板を打って130 mmのシェルのような)は、跳弾衝突角度から通常の70以上の°であっても起こります。また、上記の増加したシェルの正規化が発生します。彼はシェルまたは外部モジュールのヒットを含む場合において、優者は発生しない。効果的な装甲厚あなたのタンクの様々な厚さの装甲板である。ゲームだけを提供するあなたはあなたのタンクの外皮と砲塔の3つの主装甲板の名目上の機甲部隊の強さである。しかし、タンクは実際に非常により大きな詳細にモデル化している。貫入計は、あなたがあなたの目標は、実際の名目上の装甲厚を発見するのを手伝うことができます。しかし、装甲板の厚さは、ちょうどそれの衝撃アーマーシェルの最小の量を貫通する必要があります。衝突角度は正常から逸脱しているとすぐに、すなわち、装甲板の表面は完全に直交し、実効的な装甲厚殻を貫通する必要があるという名目装甲の厚さよりも高くなる。effective_armour_thickness.png効果的な装甲厚は名目上の衝突角度のコサインと名目上の装甲厚を算出する。例えば、上記の図では100 mmと30°の衝突角度の名目上の装甲厚は100 mm、cosの効果的な装甲厚(30°)=殻を貫通することができる必要がある115.47mm。つまり、機甲部隊はその公称値よりも効果的に115.47以上に強い影響を30°の角度で。以下のテーブルは、正規化された角の数に対する係数を提供します。効果的な装甲厚衝撃角度0°100101.54°10106.42°20115.47°30130.54 40°程度
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